Dans les programmes
En maternelle :
« Explorer le monde : Se repérer dans le temps et dans l’espace »
- Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
- Dans un environnement connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
- Elaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche).
« Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière »
- Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l’école est de leur donner des repères pour en comprendre l’utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée [...].
En cycle 2 :
- « …dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension et la production d’algorithmes plus complexes. »
En cycle 3 :
- « initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures … Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements … Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. »
- « … Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérages ou de déplacements (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées). »
Progressivité
Découverte du thymio :
- les comportements (vert, jaune, rouge, violet)
- les autres comportements (bleu foncé, bleu clair)
- l’enseignant propose de créer un chemin avec des kaplas puis d’expérimenter les différents programmes pour faire aller le robot d’un point de départ à un point d’arrivée.
- Tableau des comportements
- Résumé (document de Philippe PIEKOSZEWSKI-CUQ de la DANE de Caen)
- Fiche à compléter par les élèves (Wiki Thymio)
- Dessins de Thymio à légender (Wiki Thymio)
- Tableau des comportements
Introduction des tests conditionnels "Si … Alors..."
- Quizz (Canopé Occitanie)
Programmation avec VPL : présentation et défis
- « Aujourd’hui, je vais vous demander de programmer les touches directionnelles comme dans le mode obéissant. »
- Maintenant je vais vois vous demander de programmer Thymio pour qu’il puisse traverser un labyrinthe tout seul. C’est à dire en mode explorateur !
- Six défis proposés par Canopé Besançon
Programmation avancée avec VPL
Certaines instructions ne sont disponbiles que dans le mode avancé de VPL. Canopé Occitanie propose 4 défis pour aller plus loin dans les possibilités
Programmation avec Blockly4Thymio
- Différents exercices, répartis selon 5 niveau de difficultés : http://www.blockly4thymio.net//index.php/les-exercices.html
Programmation par blocs avec Scratch 3
La version Thymio Suite 2.0 propose désormais de travailler avec Scratch 3.
Quelques exemples de programmes réalisés avec Scratch 3sont envisagés sur cette page :
https://www.thymio.org/fr/programmer/scratch/
En cas d’instabilité du logiciel ci-dessus (version beta), il est toujours possible de redescendre de version et revenir à Aseba 1.6.1 pour tester la passerelle ScratchX comme décrit sur cette page : https://mobsya.github.io/thymio-scratchx/index.html