But du jeu
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille.
Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis.
Options de paramétrage
La section paramétrage permet de régler la manière dont est exécutée le programme.
Un des principaux intérêts de l’application est de pouvoir basculer entre déplacement absolu et déplacement relatif.
Il est par exemple possible de ne pas effacer la séquence d’instructions à l’issue d’une exécution erronée, facilitant ainsi le travail de correction et de débogage.
Quatre interfaces sont disponibles, certaines offrant des possibilités accrues en terme de programmation. Un bouton répéter permet par exemple d’introduire la notion de boucle.
L’interface « expert » va jusqu’à mettre à disposition quatre registres de mémoire secondaire !
Cahiers de programmation pour les élèves
Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu’il a imaginés. Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
- Carnet de programmation Basic edition | version compacte
- Carnet de programmation Standard edition | version compacte
- Fiches de défis vierges
Des défis personnalisables
Pour aller plus loin dans la découverte des boucles et des mémoires secondaires :
http://numerique53.ac-nantes.fr/ressources/tuxbot/defis.php
Téléchargement
http://numerique53.ac-nantes.fr/ressources/tuxbot/index.php#download