À l’instar de son petit frère Scratch Jr, le langage de programmation Scratch fonctionne sur le même principe de représentation, d’organisation et de syntaxe du code : il s’agira d’emboîter des blocs d’instructions, afin qu’ils exécutent les actions voulues, dans l’ordre souhaité.
Présentation de quelques exemples et fonctionnalités de Scratch : vidéo sur le site scratch.mit.edu
Une particularité essentielle de Scratch est de pouvoir programmer à la fois des actions séparées dans le temps et/ou simultanées, et de pouvoir « commander » plusieurs personnages (appelés lutins). Les différents éléments présents dans le programme (lutins, éléments du décor, ...) peuvent interagir et leurs comportements dépendre d’événements particuliers (contact avec un autre personnage, touche particulière du clavier enfoncée, couleur spécifique rencontrée durant un déplacement, ...).
Il est ainsi possible, par l’extrême diversité des combinaisons possibles parmi les éléments constituant son langage de programmation, d’inventer des programmes des plus simples aus plus élaborés.
À l’école élémentaire, l’exemple d’une utilisation de Scratch en géométrie permettra plus facilement aux élèves de s’imprégner des propriétés des figures qu’ils doivent représenter, en les combinant avec les contraintes inhérentes au langage de la machine.
Pour démarrer avec Scratch, une ressource incontournable pour le cycle 3 est disponible : le Cahier d’algorithmique et de Programmation.
Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d’activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. |
Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne.
Présentation du cahier en vidéo :
Eduscol : un guide très complet sur la prise en main de Scratch, du début (découvert de l’environnement) à la réalisation guidée de scénarios.
https://eduscol.education.fr/sti/sites/eduscol.education.fr.sti/files/ressources/techniques/5906/5906-creativecomputing-fr.pdf
Initiation à Scratch, des missions et des cartes : Samuel Chalifour, Médiateur au numérique Canopé des Vosges, propose des fiches-défis classées par ordre croissant de difficulté (vert / bleu / orange / violet)
- Les fiches MISSIONS
- Les fiches AIDES et CORRECTIONS
- Les vidéos :
Je veux commencer à l’utiliser :
il est possible de coder ses premières lignes sans télécharger de logiciel ou d’application, directement sur le site scratch.mit.edu (rubrique « Commencer à créer »)
Il est toutefois fortement souhaité d’y créer un compte pour y retrouver ses productions et les partager (si désiré)
il est également possible de travailler hors-ligne :
-> sur ordinateur en téléchargeant la nouvelle version de Scratch
-> sur Android
-> sur Ipad