Scratch est un langage visuel de programmation. Son interface simple et ludique permet de tracer des figures géométriques.
Paramétrage du lutin "Pencil"
Pour réaliser les tracés, nous allons remplacer le lutin (sprite) par défaut Chat par le lutin Pencil.
Dans la zone dédiée aux lutins (en bas à droite de l’écran) :
- Supprimer le lutin Chat
- Choisir le lutin Pencil
Pour que le tracé coïncide avec la pointe du crayon, il faut dans l’onglet Costume :
- Sélectionner l’ensemble du crayon (cliquer à côté du stylet et puis appuyer simultanément sur les touches crtl et A)
- Positionner le pointeur de la souris sur le crayon, appuyer sur le bouton gauche de la souris pour déplacer la pointe du crayon jusqu’à la cible au milieu.
Personnalisation des blocs
Pour éviter la manipulation des coordonnées, des nombres relatifs et des degrés, il peut être intéressant de créer des blocs personnalisés afin d’initialiser la position initiale du lutin et d’y adjoindre des commandes de déplacement préalablement définies : « Avancer de… », « Tourner à droite », « Tourner à gauche ».
Cela suppose que l’enseignant mette à disposition des élèves un fichier dans lequel ces différentes commandes ont été créées.
Ci-dessous un exemple de fichier comportant les blocs et deux scripts pour réaliser un carré.
Ressources Eduscol : Scratch - Figures géométriques
Des défis de géométrie dynamique
Le réseau académique Les écrins de la DSDEN 05 met à disposition des enseignants des défis de géométrie dynamique pour les élèves des cycles 3 et 4.